《漫畫編劇特訓班》:為了能畫出《灌籃高手》等級的作品,先從短篇漫畫的秘訣著手

  发布时间:2024-05-14 05:52:24   作者:玩站小弟   我要评论
文:田中裕久01 「短篇漫畫」是什麼?各位曾經看過短篇漫畫嗎?所謂的短篇漫畫,指的是以16、24、32頁某些時候是6、8、40、48頁)構築完整故事的單回類型作品。故事持續多本單行本者,則稱為長篇漫畫 。

文:田中裕久

01 「短篇漫畫」是漫畫漫畫什麼?

各位曾經看過短篇漫畫嗎?

所謂的短篇漫畫,指的編劇班為是以16、24、特訓32頁(某些時候是出灌6、8、籃高40、手等手48頁)構築完整故事的級的訣著單回類型作品。故事持續多本單行本者,作品則稱為長篇漫畫。先從

  • 為了有朝一日能畫出《灌籃高手》等級的短篇的秘作品

短篇漫畫累積的經驗有助於孕育出長篇漫畫

我們現在能夠在漫畫店看到的單行本,絕大多數都屬於長篇漫畫。漫畫漫畫另外,編劇班為例如在寶島社出版的特訓《這本漫畫最厲害!》[1]之類書籍中,出灌短篇漫畫也很少會成為焦點。籃高

提及「開始想畫漫畫的動機」時也是如此。相信諸位讀者中應該也有許多人是在接觸到《灌籃高手》(スラムダンク/井上雄彥)、《航海王》(ワンピース/尾田榮一郎)、《NANA》(NANA/矢澤愛)、《蜂蜜幸運草》(ハチミツとクローバー/羽海野千花)等出色的長篇漫畫[2]後,才產生「我也希望自己能畫出這種作品!」之類念頭的吧。

然而,令人遺憾的是,有志成為職業漫畫家的新手,通常無法立即挑戰長篇漫畫。一方面是各大小漫畫雜誌,都不會將連載機會託付給完全沒有經驗的新手,更重要的是,新人通常都沒有足以承受長篇漫畫連載之負荷的持續力。

首先,各位必須多畫一些短篇作品,先藉此鍛鍊好自己的基本持續力,然後才有可能挑戰長篇漫畫。

成為職業漫畫家之後,再來構思較具規模的長篇漫畫

那麼,長篇漫畫與短篇漫畫究竟有什麼不同?最容易理解的差別是兩者的內容長度。一邊是16到32頁,另一邊則可能多達數千頁,相信任何人都能一眼判斷出其中的差異吧。但是,許多漫畫初學者卻往往會想在32頁的漫畫中,擠進原本可能需要好幾本單行本才能說完的故事。理所當然地,這類作品必然會導致故事中所有要素都呈現消化不良的結果。

換個角度來看,其實這也是無可厚非的,畢竟大家同樣都是因為受到共31本的《灌籃高手》所感動,所以才會開始想投身漫畫創作[3]。

在開始畫漫畫之前,希望您務必要確實牢記這個矛盾。《歷史之眼》(ヒストリエ)的作者岩明均,據說尚未出道時就已經有了《歷史之眼》的壯大構想。不過,他並沒有馬上開始著手進行。大部頭的作品,等到培養出足以負荷的體力,站穩腳步後再來挑戰會比較好。

對於從第一頁到最後一頁,所有要素都會互相牽引的短篇漫畫,以及宛如連綿不斷山脈般,必須一再克服困難挑戰的長篇漫畫,兩者在故事架構上的處理方式自然也有所不同。讓我們透過本書來判斷哪些是短篇漫畫能夠達成的目標,哪些又是無法突破的限制吧。

7Photo Credit: 商周提供

02 構成短篇漫畫的要素

身為即將開始描繪短篇漫畫的創作者,各位必須設法只用短短6到32頁的篇幅,就讓讀者產生「有趣」的感想。為了達成這個目標,到底需要在哪些方面下功夫?

  • 作文、作畫方面各有4個重點

若是將漫畫加以分解

為了能夠順利創作出有趣的短篇漫畫,首先必須針對構成短篇漫畫的每個要素進行分析。

8Photo Credit: 商周提供

故事由以下四項要素構成。

①設定……第2章(P.63)

所謂的設定,其實就是決定作品中「When(何時)」、「Where(何地)」、「Who(什麼人)」、「Why(為什麼)」、「What(做什麼)」、「How(以什麼方式)」(5W1H)等要素。

以《聖哥傳》[4]這部作品為例,它的設定就是在現代的日本(何時)、立川市的公寓(何地)、佛陀和耶穌(什麼人)、在度假期間(為什麼)、非常隨心所欲地(以什麼方式)、過著遊手好閒的生活(做什麼)。

「耶穌與佛陀,在立川市某公寓生活」之組合,可說是這個設定中最具意外性及趣味性的部分。在創造設定時,明確地釐清設定的嶄新、有趣之處,這是非常重要的。反過來說,若是採用似曾相識的設定時,如果沒有在其他部分加入非常有趣的構想,往往不太容易使故事具有吸引力。

②劇情主線……第3章(P.83)

劇情主線是故事的骨幹。實際的故事將由劇情主線及架構於其上的許多大小插曲交織而成。劇情主線本身可以不必刻意突顯創作者個人特色,因為個人特色仍可透過其他方面之設定、角色及插曲等要素來展現。創作故事主線時之重點在於,「能夠確實架構出故事」的建構能力。

只靠「起承轉合」無法構築出有趣的主線

相信各位應該都聽過「起承轉合」這個詞吧。「起」是故事的開頭,「承」是繼承開頭而往前推進,「轉」是轉變,「合」則是收尾。

從巨觀角度來看,其實可以將世上所有故事都視為以「起承轉合」構築而成的產物。然而,若是創作者在構築故事時只考慮到「起承轉合」,則往往無法創造出有趣的故事,這是我們需要多加注意之處。

對故事進行摘要時,內容只有①主角在鎮上散步(起)、②強敵現身,破壞市鎮(承)、③主角與敵人戰鬥(轉)、④主角獲勝,市鎮恢復和平(合)的故事,可能會因過於單純而無法引人入勝。

像這類整理成摘要後,發現其中只含有4個要素的單純故事,適合用於4格漫畫或2頁份量的漫畫。

試著對許多短篇漫畫進行摘要工作後,我們可以得知「相對於作品頁數,構成有趣作品的要素數量幾乎都呈一定值」之特徵──漫畫頁數為32頁時,要素數量是13個、24頁時是11個、16頁時則是9個。相關內容在第3章中會有更詳細的介紹。如果在構築內容時,能夠巧妙地放入符合上述數量的要素,通常都可以完成既不會過於單純,也不會過於複雜的故事。


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