御宅族現象討論(下):雙馬尾、女僕裝、獸耳,就是從數據庫提取出來的元素

  发布时间:2024-05-17 13:33:11   作者:玩站小弟   我要评论
文:汐澪御宅族現象討論上):動畫、遊戲、二創同人作品,都與「數據庫消費」息息相關「擬像」與其「等值性」的再思考延續上一篇的討論,接下來繼續描述「元素提取」。這個概念本身比較容易理解,我們以書中常常提及 。

文:汐澪

  • 御宅族現象討論(上):動畫、御宅遊戲、族現二創同人作品,象討都與「數據庫消費」息息相關

「擬像」與其「等值性」的論下再思考

延續上一篇的討論,接下來繼續描述「元素提取」。雙馬獸耳素這個概念本身比較容易理解,尾女我們以書中常常提及的僕裝動畫為例。當今日本動畫發展趨勢,從數出來降低故事內容,據庫販賣角色特徵,御宅是族現眾多製作公司的方向。其原因在於,象討相比於劇情,論下觀眾似乎更喜歡關注角色從內到外擁有的雙馬獸耳素特質,如雙馬尾、尾女女僕裝、獸耳、病嬌、元氣等等。

而這些雙馬尾、女僕裝、獸耳、病嬌就是東浩紀提及的從「數據庫」中提取出來的元素,而角色則是創作者通過這些元素自由組合出來的擬像。所以很多被稱之為「萌系」,「空氣系」(指幾乎沒有故事內容,僅僅是描述一些女孩子日常生活)的作品,如《輕音少女》、《請問您今天要來點兔子嗎?》等等,都能夠受到觀眾追捧。

原因無非在於通過「數據庫」提取出的元素構成的擬像(動畫角色)對觀眾來說很有魅力,所以整部作品在幾乎沒有引人入勝的劇情下,依舊能夠引發話題熱度。而這便是東浩紀筆下的「數據庫消費」,也可以認為是一種相對於「故事消費」而言的新消費模式。

當然,他提出這個觀點即使放在20年後的今天,在筆者看來依然有效。但如果仔細考慮,東浩紀在「數據庫」和「擬像」的論述上還是略顯曖昧。

東浩紀認為「數據庫」是「宏大敘事」解體後,產生的沒有「敘事」的元素集合體,也就是一種「大型非敘事」結構,這樣來說就存在一個問題:通過「數據庫」抽出元素自由組合構成的擬像又是什麼呢?依據本書的解釋來看,東浩紀傾向認為擬像是通過「數據庫」產生的「新的形象」。

但是,同時代的評論家宇野常寬則反對東浩紀的說法,認為「數據庫消費模式毋寧說加劇了敘事的力量,而形象也决不能超越『小型敘事』。即便可以跨越式地共享單個小說、電影、漫畫作品,規定這些作品的共同性卻决不能被超越。形象或許可以從表現空間中獨立出來,但仍然是隸屬於敘事的」。

換言之,宇野常寬乾脆否定了東浩紀,反倒認為所謂擬像並非「新的形象」而是「小型敘事」,如此來說,他也在暗示擬像就是「宏大敘事」解體後的「敘事片段」(敘事碎片)。

因為東浩紀在書中沒有那麼明確指出擬像的性質,所以宇野常寬的質疑並非沒有道理。針對這個問題,研究日本現代思想的紐約大學博士王欽則認為「首先我們不能簡單的定義從「數據庫」中提取出元素就能組成『形象』」。

例如,眾所周知的作品《新福音戰士》中作為「宅男女神」的「綾波麗」,就不能簡單看成從「數據庫」資料中抽取並合成的一個沒有固定性,只是各種「元素」堆積的形象,因為這還關乎於「識別」問題,也就是簡單的「元素」堆積是否能夠讓人識別出這些形象。

在這裡,王欽引用了日本精神科醫師齊藤環在《形象精神分析》中關於「瞳孔」的觀點:瞳孔的意義,首先是通過和其它部分的位置關係而决定的。也就是說,形象的瞳孔要能恰切地發揮作用,那麼造型意義上的,複雜的位置情報就不可或缺。這樣來說瞳孔的意義是通過和其它位置的關係決定的,如果僅僅只有瞳孔放在那裡,無法辨認出是瞳孔的。

如此來說,僅僅只是「數據庫元素」堆積出的「綾波麗」放在那裡,出現在觀眾面前,自然也是無法被大家簡單識別,進而感受到魅力並喜歡上的。所以,東浩紀的觀點有一部分在王欽看來是正確的,即從「數據庫」中提取出的元素構成的擬像確實是「新的形象」,但這種「形象」並非是宇野常寬認為的與「敘事」有關,而是嵌套在一個需要識別這些「形象」而必不可少的文本語境中。

這樣一來也恰好解釋了,雖然東浩紀稱他的觀點為「數據庫消費」,但也說明「數據庫」本身並不能消費,而可以消費的只有擬像。畢竟數據庫是混沌的,它缺乏語境規定性,不可能排列組合出讓人能夠識別出的形象,於是才需要人為的提取出「元素」進行加工。

不過,筆者認為東浩紀的「數據庫消費」還有一個方面的論述較為模糊,即:是否所有「擬像」對人們的吸引力是一樣的,也就是說它們具有「等值性」?東浩紀幾乎沒有談論這個問題,但正因為他沒有討論,才讓筆者認為東浩紀潛意識裡認同擬像是「等值的」,進而忽視了這個問題。

但是,從實際來看顯然是不能的。如前文提及的一個常見擬像—動畫角色來說,不同觀眾對不同角色的喜歡程度差別很大,否則就不可能有「國際最萌大會」這種選哪個角色「最可愛」的比賽出現了。

這樣來說,「數據庫」生成的擬像品質有高低上下之分,自然不可能是「等值的」。只是為什麼會有這種分別,可能是本書帶給筆者最大的思考,雖然筆者也很難一時說清這個問題,但依舊感覺與上文提及的「文本語境」有關。

舉例來說,日本常常會外銷一些「戰鬥美少女」性質的遊戲或者動畫(如常見的魔法少女,機甲少女以及拿著武器穿著校園制服的特工少女等等),但這類作品在歐美等國並沒有想象中那麼高人氣。

原因在於歐美觀眾對日式「戰鬥美少女」的「文本語境」難以識別,他們更傾向於堅韌,性感甚至狂野的戰鬥類女性,如電影《飢餓遊戲》中的女主角,而不是日本那種萌、可愛、嬌小,但又充滿殺戮的反差形象,這就是「文本語境」影響到了擬像(動畫角色)品質,進而讓不同觀眾產生了不同喜好。但這樣來說,自然會關聯更深層次的文化內涵,所以筆者才認為這是本書給讀者帶來的一大十分有價值的思考點。

「數據庫消費」與「宏大敘事」消失


  • Tag:

相关文章

最新评论