御宅族現象討論(上):動畫、遊戲、二創同人作品,都與「數據庫消費」息息相關

  发布时间:2024-05-18 15:03:23   作者:玩站小弟   我要评论
文:汐澪一次偶然經歷,筆者喜歡上了「御宅研究」。這個自二戰後以來在日本經久不衰的話題,曾吸引各方面能人志士投入極大熱情。從第一代「御宅族」代表,藝術家村上隆為「御宅」發聲,到「御宅教主」岡田斗司夫為「 。

文:汐澪

一次偶然經歷,御宅遊戲與數筆者喜歡上了「御宅研究」。族現這個自二戰後以來在日本經久不衰的象討消費息息相關話題,曾吸引各方面能人志士投入極大熱情。論上

從第一代「御宅族」代表,動畫藝術家村上隆為「御宅」發聲,創同到「御宅教主」岡田斗司夫為「御宅」著書立說,人作再到漫畫編輯,品都民俗學家大塚英志與精神科醫生齊藤環共同參與的據庫那場震驚日本的「宮崎勤」事件辯論,還有至今仍奮鬥在研究一線的御宅遊戲與數評論家東浩紀、宇野常寬等人,族現都為「御宅」這個話題做出了不小貢獻。象討消費息息相關

當然,論上東浩紀的動畫名氣或許更大一些。這位擁有東京大學哲學博士,創同小說家與文化學者頭銜的人,曾因為一本著作《動物化的後現代—御宅族眼中的日本社會》受到了不少讀者的追捧,而他多次在台灣等地大學的演講,更是幫助大家進一步了解了「御宅」這個概念。

筆者在兩年多以前曾抱著學習態度拜讀過這部著作,有所收穫。而最近重新讀過後,又產生了許多新的感觸。

為什麼要研究「御宅族」

再次閱讀完這本書後,一個問題在筆者腦海中不停回想:為什麼有這麼多日本學者,編輯,評論家乃至精神科醫師願意去研究「御宅」問題,難道僅僅是因為熱愛或者工作原因嗎?

一個具有概括性的說法在於,「御宅文化」通過繼承本土傳統和借鑒外國文化後,已經滲透進了如今日本社會的方方面面,成為了一個波及面很廣的現象,這樣一來自然值得研究。

實際上,如果細細拆分「御宅文化」就會發現,它一方面確實蘊含了濃厚的日本江戶時代的影子,另一方面又受到了美國文化的極大影響,如特攝(SFX電影)、SF類小說、電腦遊戲等等,最初都來自於這個超級大國。

這種說法確實具有說服力,但總讓人感覺掩飾了一些更深層次的「隱喻」。於是再次讀完《動物化的後現代—御宅族眼中的日本社會》後,筆者便對東浩紀的學術工作進行了一些了解。

有趣的是,他在本書完結(2000年)1年後,受到了美國太平洋設計中心(Pacific design center)的邀請,並在MOCA美術館做了一次名為「超扁平」的演講。在這次演講中,東浩紀提出了幾個關於「御宅族」現狀的說明。

其一:社會學困境。前文提及「御宅文化」一方面繼承了江戶時代精神,另一方面又受到美國文化影響,所以它便不自覺地成為了日本如今文化認同的焦慮點與矛盾點。

畢竟,無論是文學還是美學,日本都有引以為傲的傳統,但戰後歐美化的普及,又讓日本社會如今很難純粹地去懷舊,原創以及回歸曾經的傳統。為此,本土文化被「閹割」但又若隱若現的焦慮,便體現在同樣于戰後發展起來,且介於傳統與外來文化之間的「御宅族」當中。這樣來說,研究這種群體、現象,也是更深層次地發覺日本社會文化現狀的矛盾性。

其二:被廣泛批評。「御宅」群體在日本曾一度被認為是反社會,變態與自私的,他們沉浸在影像世界中,沒有任何真正的交流與社會活動,所以導致「御宅族」即使做出一些社會性行為,也是封閉性的、孤僻的、難以融入大眾的。這便使得許多不理解「御宅」的人們對「御宅族」施加了廣泛批評,以至於到上世紀90年代達到巔峰。所以從第一代「御宅族」開始,就有不少人想為「御宅」正名,並與批評做抗爭。

基於上述兩個方面,也許可以幫助我們窺探到「御宅」話題為什麼能吸引這麼多人研究,也為什麼值得研究。為此,哲學出身的東浩紀便投身到研究「御宅」的浪潮中,並在2000年出版了《動物化的後現代—御宅族眼中的日本社會》成為其代表作。

當然,本書行文簡易,結合了大量動畫,遊戲,漫展等日常生活中的例子,對「御宅現象」加以分析。所以,書一出版便在日本風靡一時,傳到國內後更是引發相關領域研究者的注意,在眾多大學的講座中,也多次有學者提及該書,以及依託該書觀點來擴展概念。雖然隨著社會發展,本書最近也受到一些爭議,但在筆者看來還是有借鑒意義的。

「御宅族」的消費模式

本書雖然字數不少,但總結起來主要研究了「御宅族」的兩個方面:一個是書前半部分關於「御宅族」消費模式的介紹,也就是在「後現代」下「御宅族」會採用「數據庫消費」。

另一方面則是書後半部分對「御宅族」本質的探究,也就是「動物化」。當然,因為本書前半部分比後半部分的論述要精彩許多,所以「數據庫消費」也流傳甚廣,而筆者在本文也主要討論的是這個方面的問題。

在前半部分內容中,東浩紀對「後現代」的理解是基於法國哲學家讓.弗蘭克西斯.里奧塔德的觀點,即:後現代時代,統一整個知識體系的「宏大敘事」消失了,社會的統一性被分解成了各式各樣的「小敘事」或者文化共同體。

與此同時,他也結合了法國社會學家讓.鮑德里亞的觀點:原始與複製,真實與表象之間的現代區別已經失去,在後現代時代,一切都變成了「擬像」。

在此基礎上,東浩紀便提出了「數據庫消費」來解讀「御宅族」,即:(如今是「後現代化」時代),原有的大敘事被一個共同的「數據庫」所替代,表層的故事則是由「數據庫」中抽離出來的元素組成的擬像。我們看到的故事、人物、世界觀,本身也只是擬像。「數據庫」不再是如同「宏大敘事」那樣成為文化核心,而是與表層的擬像互為雙層結構。

所以對於動畫,遊戲包括二次創作的同人作品,它們的形成就是將「數據庫」中的各種元素提取出來,自由進行組合,如果受到歡迎就可以保留下來,如果感到無趣就會被淘汰,所以這種消費方式也就是「數據庫消費」。


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