【桌遊】《文藝復興和平》:「彈性」與「不透明」充滿魅力,提供歷史控一個充滿可能性的舞台

  发布时间:2024-05-16 12:05:31   作者:玩站小弟   我要评论
文:Kuan1519年,來自哈布斯堡家族的查理在國王選舉中脫穎而出,成為擁有西班牙、奧地利與西屬美洲等廣大腹地的查理五世,早期「日不落帝國」的主人。不過,在這場選戰中,查理棋逢敵手,比他年長六歲的法國 。

文:Kuan

1519年,桌遊來自哈布斯堡家族的文藝舞台查理在國王選舉中脫穎而出,成為擁有西班牙、復興奧地利與西屬美洲等廣大腹地的和平查理五世,早期「日不落帝國」的彈性主人。

不過,透明提供在這場選戰中,充滿充滿查理棋逢敵手,魅力比他年長六歲的歷史法國國王法蘭索瓦一世來勢洶洶,那麼查理是控個靠什麼獲得選帝侯們的選票呢?其中一個答案可能比想像的更世俗:那就是比法蘭索瓦更深的口袋。在背後金援哈布斯堡家族的桌遊,正是文藝舞台富可敵國的德意志銀行家族——富格(Fugger)。

在貿易規模與金融體系日漸龐大的復興歐洲,富有的和平銀行家透過金援君王、地主、彈性工業家或教會來換取利益(像是君王授予的特許狀),贊助藝術家創作許多偉大作品,同時也有意識地影響地緣政治的發展,就如同遊戲封面所明示的,他們就像統治階級背後的操盤手,試圖在這場歐洲大賽局中獲取最大利益。

在《Pax Renaissance》(文藝復興的和平)這款遊戲中,玩家要扮演的正是這些銀行鉅富,像是我們剛剛提到富格家族的雅各布・富格正是其中的主角之一,令人熟悉的角色還有另一款遊戲《輝煌的羅倫佐》中,羅倫佐的爺爺——科西莫・德・麥地奇。

1623840112449Photo Credit: 《Pax Renaissance 2nd Edition 》
《Pax Renaissance 2nd Edition》封面,此文聊的都是二版規則。

在之前的文章中,我們介紹過Pax系列的特色——玩家間的政治角力、機會主義與不透明的勝利條件,把這些特徵代入上述提到的背景,是不是覺得恰如其分呢?

玩家在遊戲中不會永遠「代表」任何國家,也不會「擁有」任何軍隊,而是在有利益時參與其中、利益用盡就找機會抽身,透過實際影響力(和金錢)來操控國際局勢,例如利用政變來掌握國家(也有更快的方式,學學快樂的奧地利人——結婚),確保自己在貿易航線上的優勢;或是派遣私掠船來擾動對手的經濟命脈。

1623840230381Photo Credit: 截圖自作者

而遊戲裡的四種不同結局,也代表整個歐洲在玩家們的影響之下將走向何方:海權至上的全球爭霸時代、封建制度崩壞後的絕對君權、宗教大一統的神權政治,或是穩健地走向文藝復興之路?

作為一個歷史主題的桌上遊戲,《Pax Renaissance》提供了歷史控們一個充滿可能性的舞台,神聖羅馬帝國守不住東界,讓鄂圖曼一統中歐?新教革命提早爆發,西歐遍地開花?君權式微,各國紛紛轉向共和政體?

這些看似瘋狂的平行宇宙都可能在遊戲中發生,而且是透過你我的行動來影響這些事件,這讓我在購入前,光看簡介就感到躍躍欲試。

1623840292795Photo Credit: 截圖自作者
本次遊戲的四個主角。
1623840400544Photo Credit: 截圖自作者
每個國家都有君主 / 共和兩種政體,有著不同可能!

貿易、國家與特許權

攤開《Pax Renaissance》的遊戲版圖,我們首先看見十個重要的勢力,分別是西邊的:英國、法國、葡萄牙、神聖羅馬帝國、阿拉貢與教宗國,以及東邊的匈牙利、拜占庭、鄂圖曼與馬木路克。

這十個勢力都有自己的軍隊、政體和信仰,在遊戲過程中,玩家有機會將這些勢力納入控制、廢黜君王實施共和,甚至可以開啟勢力之間的戰爭。在其他戰爭遊戲中,他們八成會是遊戲裡的主要角色,但在《Pax Renaissance》裡面,雖然依舊重要,但排不上首位。

1623840454351Photo Credit: 截圖自作者
傲視群雄的鄂圖曼。

讓我們再仔細看看版圖,地圖上有著連接東西方的數條貿易路線,每一條路線都會經過為數不等的國家,這幾條線是玩家的經濟來源。遊戲中唯一是玩家顏色的指示物(唯一「屬於」你的配件)叫作特許權,它會被放在國與國的邊界之間,當貿易商經過時你就能賺錢。

錢在遊戲裡是驅動一切的來源,打仗需要錢、投票(a.k.a 買票)也需要錢,更重要的是,錢能夠讓你購買卡片來建構自己的檯面上的行動引擎(Tableau Building),這正是遊戲的主要機制。

1623840543922Photo Credit: 截圖自作者
玩家在遊戲過程中會不斷強化自己的檯面。
1623840615897Photo Credit: 截圖自作者
小黃棋是麥地奇家族的起始特許權。

檯面構築(Tableau Building)

在檯面構築機制中,每名玩家會擁有一個稱為「檯面」的個人區域,它可能是一個圖版,或是一系列的卡片,你能夠使用檯面上的資源或是進行特別的行動,就像一個私人的控制面板。在遊戲的過程中,通常會花費行動或資源來增加、減少、強化你的檯面,檯面的品質往往關乎遊戲勝負。

檯面構築的經典作品有:《四季物語》(Seasons)、《殖民火星》(Terraforming Mars)、《銀河競逐》(Race for the Galaxy) 等等。

在遊戲過程裡,國與國雖然會互相戰爭,但更值得關注的應該是玩家間的經濟戰爭,既然錢就是最重要的資源,阻斷對手的經濟來源就是十分有效的戰術,例如說:玩家可以派遣私掠船來壓制對手,但要小心,私掠船並非效忠於玩家,只要玩家的檯面上有對應的行動就可以操控私掠船。

或是玩家可以封鎖貿易路線,遊戲中總共有三條西方貿易線、兩條東方貿易線,但同時只會各有一條是有效的路線,當你發現對手將資源挹注在某條路線上時,你可以透過特殊的卡片來改變貿易路線,一舉封鎖對方的收入。

1623840662185Photo Credit: 截圖自作者
私掠船是直接打擊對手的戰術。

殊途同歸與蝴蝶效應

從剛剛到現在,感覺玩家可以做的事情有很多,簡直就像在玩電腦遊戲的《歐陸風雲》,對吧?在《Pax Renaissance》裡,「彈性」與「不透明」這兩個特性展現了這款遊戲最大的魅力,彈性是指:一個成功不一定只能靠特定的動作來實現,像是剛剛提到的,要殺死對手的特許權有許多不同方式。取得國家的控制權也有戰爭、政變、農民叛亂、結婚與投票等手段,這使得每一個回合,玩家都能找出方法來改變局勢,大大增加了策略的靈活度,這也使它變成一個難守易攻、難以保持現狀的遊戲。


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